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Modulation Generator

Mark as Draft

μ •μ˜

Unreal Engine λ‚΄λΆ€μ—μ„œ μ‹œκ°„μ˜ νλ¦„μ΄λ‚˜ νŠΉμ • μ˜€λ””μ˜€ μ‹ ν˜Έμ˜ 진폭에 따라 λ³€ν™”ν•˜λŠ” μ œμ–΄ 수치λ₯Ό 절차적으둜 μƒμ„±ν•˜μ—¬
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Control Bus
λ‚˜ λŒ€μƒ μ˜€λ””μ˜€ 객체의 λ§€κ°œλ³€μˆ˜λ₯Ό μ‹€μ‹œκ°„μœΌλ‘œ λ³€μ‘°ν•˜λŠ” Data Asset이닀.

μ„€λͺ…

초창기 μ˜€λ””μ˜€ μ œμ–΄ ν™˜κ²½μ—μ„œλŠ” μ‹œκ°„μ— 따라 κ·œμΉ™μ μœΌλ‘œ λ³€ν•˜λŠ” 효과λ₯Ό μ£ΌκΈ° μœ„ν•΄ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ¨Έκ°€ κ²Œμž„ 둜직 λ‚΄λΆ€μ—μ„œ λ§€ ν”„λ ˆμž„ μˆ˜ν•™μ  연산을 μˆ˜ν–‰ν•΄μ•Ό ν–ˆκΈ° λ•Œλ¬Έμ— CPU 퍼포먼슀 λ‚­λΉ„κ°€ μ‹¬κ°ν–ˆλ‹€.
Epic GamesλŠ” ν•˜λ“œμ›¨μ–΄
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Synthesizer
의
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Low Frequency Oscillator - LFO
와 Envelope Tracker κ°œλ…μ„ Audio Modulation μ‹œμŠ€ν…œμ— 직접 μ΄μ‹ν•˜μ—¬ 이 ꡬ쑰적 결함을 ν•΄κ²°ν–ˆλ‹€.
이 Asset은 κ²Œμž„ λ Œλ”λ§ μŠ€λ ˆλ“œμ™€ μ™„μ „νžˆ λΆ„λ¦¬λœ μ˜€λ””μ˜€ μŠ€λ ˆλ“œ λ‚΄λΆ€μ—μ„œ λ…λ¦½μ μœΌλ‘œ λ³€μ‘° 수치λ₯Ό μ‹€μ‹œκ°„ μƒμ„±ν•˜μ—¬
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Blueprint - BP
의 κ°œμž… 없이도 역동적인 μ‹ ν˜Έ λ³€ν™”λ₯Ό μ°½μΆœν•œλ‹€.
ν˜„μ—… νŒŒμ΄ν”„λΌμΈμ—μ„œλŠ” μ‚¬μ΄λ Œ μ†Œλ¦¬μ˜ 반볡적인 μŒμ • λ³€ν™”λ₯Ό κ΅¬ν˜„ν•˜κ±°λ‚˜ λ‹€λ₯Έ μ†Œλ¦¬μ˜ 크기에 λ°˜μ‘ν•˜μ—¬ λ³Όλ₯¨μ„ κΉŽμ•„λ‚΄λŠ” μ‚¬μ΄λ“œμ²΄μΈ 효과λ₯Ό ꡬ좕할 λ•Œ μ™ΈλΆ€
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Plug-In
없이 자체적으둜 ν•΄κ²°ν•˜λŠ” 생성기 λͺ¨λ“ˆλ‘œ μž‘λ™ν•œλ‹€.

원리

  1. 절차적 νŒŒν˜• 생성 μ—°μ‚°
    1. LFO μ•Œκ³ λ¦¬μ¦˜μ„ μ‚¬μš©ν•˜μ—¬
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      Sine Wave (μ •ν˜„νŒŒ)
      μ΄λ‚˜
      πŸ“„
      Square Wave (μ‚¬κ°νŒŒ)
      같은 μˆ˜ν•™μ  νŒŒν˜•μ„ μ˜€λ””μ˜€ μŠ€λ ˆλ“œμ—μ„œ 직접 λ Œλ”λ§ν•˜κ³  이λ₯Ό 0κ³Ό 1 μ‚¬μ΄μ˜ μ •κ·œν™”λœ μ œμ–΄ 수치둜 λ³€ν™˜ν•˜μ—¬ μ‹œμŠ€ν…œμ— μ§€μ†μ μœΌλ‘œ λ°€μ–΄ λ„£λŠ”λ‹€.
  1. μ‹€μ‹œκ°„ μ˜€λ””μ˜€ λ²„μŠ€ 좔적
    1. πŸ“„
      Envelope Follower
      κΈ°λŠ₯을 톡해 μ§€μ •λœ Audio Bus둜 λ“€μ–΄μ˜€λŠ” μ†Œλ¦¬μ˜ 진폭 μ—λ„ˆμ§€λ₯Ό λ°€λ¦¬μ΄ˆ λ‹¨μœ„λ‘œ λΆ„μ„ν•œ λ’€ κ·Έ 크기에 λΉ„λ‘€ν•˜λŠ” μ œμ–΄ μ‹ ν˜Έλ₯Ό λ™μ μœΌλ‘œ μ‚°μΆœν•΄λ‚Έλ‹€.
  1. 어택 및 디케이 포락선 적용
    1. AD
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      Envelope - ENV
      μ•Œκ³ λ¦¬μ¦˜μ„ ν™œμš©ν•˜μ—¬ μ΄λ²€νŠΈκ°€ λ°œμƒν•˜λŠ” μˆœκ°„ μ§€μ •λœ μ‹œκ°„ λ™μ•ˆ μˆ˜μΉ˜κ°€ κΈ‰κ²©νžˆ μƒμŠΉν–ˆλ‹€κ°€ μ„œμ„œνžˆ λ–¨μ–΄μ§€λŠ” μΌνšŒμ„± ꢀ적을 κ·Έλ €λ‚΄μ–΄ 타격감을 μ •λ°€ν•˜κ²Œ μ œμ–΄ν•œλ‹€.
  1. νƒ€κ²Ÿ λ§€κ°œλ³€μˆ˜ 직접 λΌμš°νŒ…
    1. μƒμ„±λœ μ œμ–΄ μ‹ ν˜Έλ₯Ό Control Bus둜 보내 μ—¬λŸ¬ 객체에 λ™μ‹œ μ μš©ν•˜κ±°λ‚˜ κ°œλ³„ μ˜€λ””μ˜€ 객체의 Modulation Destination μŠ¬λ‘―μ— 직접 꽂아 λ„£μ–΄ 단일 객체만 λ…λ¦½μ μœΌλ‘œ λ³€μ‘°ν•˜λŠ” μœ μ—°ν•œ 연결망을 μ§€μ›ν•œλ‹€.

ꡬ쑰

Β 

μ˜ˆμ‹œ

Siren
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Pitch
LFO λ³€μ‘° μ œμ–΄

κ²½μ°°μ°¨λ‚˜ ꡬ급차 κ°μ²΄μ—μ„œ λ°œμƒν•˜λŠ” μ‚¬μ΄λ Œ μ†Œλ¦¬λ₯Ό λ””μžμΈν•  λ•Œ 단일 μŒμ •μ˜ μ˜€λ””μ˜€ 파일만 μ€€λΉ„ν•œλ‹€. LFO 기반의 Generatorλ₯Ό μƒμ„±ν•˜κ³  Sine νŒŒν˜•μ„ μ„ νƒν•œ λ’€ Pitch 속성을 λ‹€λ£¨λŠ” Control Bus에 μ—°κ²°ν•œλ‹€. κ²Œμž„ 둜직의 도움 없이 μ˜€λ””μ˜€ μ—”μ§„ μžμ²΄κ°€ 슀슀둜 μŒμ •μ„ μœ„μ•„λž˜λ‘œ κ·œμΉ™μ μœΌλ‘œ 흔듀어주어 λ©”λͺ¨λ¦¬ μš©λŸ‰μ„ 극적으둜 아끼고 λ§€λ„λŸ¬μš΄ μ‚¬μ΄λ Œ μ§ˆκ°μ„ μ™„μ„±ν•œλ‹€.

폭발음 연동 Dynamic Ducking Mixing

μ „μž₯μ—μ„œ κ±°λŒ€ν•œ 폭탄이 ν„°μ§ˆ λ•Œ μ£Όλ³€μ˜ λͺ¨λ“  μ΄μ†Œλ¦¬μ™€ λ°°κ²½μŒμ•…μ„ μΌμ‹œμ μœΌλ‘œ λˆŒλŸ¬λ²„λ¦¬λŠ” 효과λ₯Ό κ΅¬μΆ•ν•œλ‹€. 폭발음 μ‹ ν˜Έλ₯Ό νŠΉμ • Audio Bus둜 λͺ¨μœΌκ³  Envelope Follower Generatorκ°€ 이 λ²„μŠ€μ˜ 진폭을 μΆ”μ ν•˜κ²Œ λ§Œλ“ λ‹€. 폭발음 μ—λ„ˆμ§€κ°€ 컀질수둝 μƒμ„±λ˜λŠ” μ œμ–΄ μˆ˜μΉ˜κ°€ λ°°κ²½μŒμ•… Volume λ§€κ°œλ³€μˆ˜λ₯Ό κ°•μ œλ‘œ κΉŽμ•„λ‚΄λ € μ‹œμŠ€ν…œμ μΈ
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Sidechain
μ••μΆ• ν™˜κ²½μ„ 절차적으둜 Renderingν•œλ‹€.

무기 λ°œμ‚¬ ν•„ν„° 포락선 λ¬˜μ‚¬

SF μž₯λ₯΄μ—μ„œ μ—λ„ˆμ§€ 무기λ₯Ό λ°œμ‚¬ν•  λ•Œ λ ˆμ΄μ €κ°€ μ‘μΆ•λ˜μ—ˆλ‹€κ°€ νΌμ Έλ‚˜κ°€λŠ” 청각적 λ³€ν™”λ₯Ό μ—°μΆœν•œλ‹€. AD Envelope Generatorλ₯Ό ν™œμš©ν•˜μ—¬ 어택 μ‹œκ°„μ΄ μ§§κ³  디케이 μ‹œκ°„μ΄ κΈ΄ μ œμ–΄ ꢀ적을 μƒμ„±ν•œλ‹€. 이λ₯Ό
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Low-pass Filter
의 주파수 λ§€κ°œλ³€μˆ˜μ— μ§κ²°ν•˜μ—¬ λ°œμ‚¬ μˆœκ°„μ—λŠ” λͺ¨λ“  μ£ΌνŒŒμˆ˜κ°€ μ—΄λ Έλ‹€κ°€ μˆœμ‹κ°„μ— κ³ μŒμ—­λŒ€κ°€ λ‹«νžˆλŠ” 역동적인 신디사이저 μ§ˆκ°μ„ 단일 μ˜€λ””μ˜€ 파일둜 κ΅¬ν˜„ν•œλ‹€.
Mark as Published
Β