Data Driven방식은 흔히 일어날 수 있는 하드코딩과 반복작업의 늪을 끊을 수 있는 첫 단추라고 생각됩니다.
소리를 재생시키기 위해 일일히 노드를 생성하고 Input에 대응하는 내용물을 추가하는 대신, Play_Audio Custom Event를 호출했을 때, BPS_AudioCore가 Structure의 Column 기반 Data Driven 방식으로 소리를 재생해주는 시스템을 마련하고자 합니다.
따라서 Structure를 기반으로 생성된 Data Table에서 모든 사운드 자료들이 관리될 예정이며, 부수적인 장점으로 수정이 필요할 경우 손쉽게 데이터를 대치할 수 있게 됩니다.
셋업 과정
모든 사운드 데이터의 토대가 될 ST_AudioEvent를 생성 후에 변수들을 추가해 주었습니다.

- Sound_Async: 비동기를 위한 변수이며 주로 음악같이 길이가 긴 오디오 데이터를 취급할 예정입니다.
- Sound_Sync: 비동기가 아닌 모든 오디오 데이터를 취급할 예정입니다.
- VolumeMultiplier: 빠른 Volume 수정을 위한 float 입니다.
- PitchMultiplier: 빠른 Pitch 수정을 위한 float 입니다.
- Attenuation: 감쇠 전용 변수이며, Is Valid가 아니라면 Play Sound at Location으로 라우팅 될 예정입니다.
- Concurrency: 동시성 전용 변수이며, 이전에 만들어 놓은 CON_DefaultConcurrency가 Default로 들어갈 예정입니다.
이후 Structure를 기반으로 모든 ../../Audio/Assets Category에 Data Table을 만들어 주었으며, 총 4개의 Data Table이 사용될 예정입니다.
이로써 다른 사운드 디자이너가 오디오 데이터를 삽입 전 폴더 구분으로 혼동을 방지하면서도 손쉽게 찾을 수 있을거라 판단했습니다.
