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Modulation Parameter

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μ •μ˜

Unreal Engine λ‚΄λΆ€μ—μ„œ Audio Modulation μ‹œμŠ€ν…œμ„ 톡해 μ œμ–΄λ˜λŠ” μ œμ–΄ μ‹ ν˜Έκ°€ μ‹€μ œ μ˜€λ””μ˜€ μ†μ„±μœΌλ‘œ λ³€ν™˜λ  λ•Œ μ μš©λ˜λŠ” μˆ˜ν•™μ  λ‹¨μœ„ 곡간과 ν—ˆμš© λ²”μœ„λ₯Ό λͺ…ν™•νžˆ κ·œμ •ν•˜λŠ” 데이터 에셋이닀.

μ„€λͺ…

κ³Όκ±° μ˜€λ””μ˜€ μ‹œμŠ€ν…œμ—μ„œλŠ” κ²Œμž„ λ‘œμ§μ—μ„œ μ „λ‹¬ν•˜λŠ” μˆ˜μΉ˜κ°€ μ˜€λ””μ˜€ 속성에 μ§κ²°λ˜μ–΄ μžˆμ–΄ κΈ°νšμžκ°€ 수치λ₯Ό λ³€κ²½ν•  λ•Œλ§ˆλ‹€ μ˜€λ””μ˜€ Mix λ°ΈλŸ°μŠ€κ°€ μ‰½κ²Œ λΆ•κ΄΄ν•˜λŠ” 치λͺ…적인 λ¬Έμ œκ°€ μ‘΄μž¬ν–ˆλ‹€.
μ΄ˆμ°½κΈ°μ—λŠ” λͺ¨λ“  λ§€κ°œλ³€μˆ˜ μŠ€μΌ€μΌλ§μ„
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Blueprint - BP
λ‚˜ C++ μ½”λ“œ λ‚΄λΆ€μ—μ„œ ν•˜λ“œμ½”λ”©μœΌλ‘œ μ²˜λ¦¬ν•˜μ—¬ μ˜€λ””μ˜€ λ””μžμ΄λ„ˆκ°€ λ…λ¦½μ μœΌλ‘œ Mixλ₯Ό μ‘°μœ¨ν•˜λŠ” 것이 λΆˆκ°€λŠ₯에 κ°€κΉŒμ› λ‹€.
Epic GamesλŠ” 이λ₯Ό λ°©μ§€ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ μ œμ–΄ μ‹ ν˜Έμ˜ 논리적 μˆ˜μΉ˜μ™€ 물리적 μ˜€λ””μ˜€ 속성 수치λ₯Ό μ€‘κ°„μ—μ„œ λ²ˆμ—­ν•˜κ³  μ œν•œν•˜λŠ” νŒŒλΌλ―Έν„° μ•„ν‚€ν…μ²˜λ₯Ό μ—”μ§„ 코어에 λ„μž…ν–ˆλ‹€.
이 에셋은 μ •κ·œν™”λœ μ œμ–΄ μ‹ ν˜Έλ₯Ό
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Decibel - dB
μ΄λ‚˜
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Frequency - Hz (주파수)
같은 ꡬ체적인 물리 λ‹¨μœ„λ‘œ λ§€ν•‘ν•˜λŠ” μˆ˜ν•™μ  κ·œμΉ™μ„ 단일 객체둜 μΊ‘μŠν™”ν•œλ‹€.
ν˜„μ—… νŒŒμ΄ν”„λΌμΈμ—μ„œλŠ” λ””μžμ΄λ„ˆκ°€ μ˜λ„ν•œ μ΅œμ†Œ 및 μ΅œλŒ€ ν—ˆμš© λ²”μœ„λ₯Ό κ°•μ œν•˜μ—¬ Busλ‚˜ Generatorμ—μ„œ 극단적인 μ œμ–΄ 값이 λ„˜μ–΄μ˜€λ”λΌλ„ μ˜€λ””μ˜€ 좜λ ₯이 νŒŒκ΄΄λ˜μ§€ μ•Šλ„λ‘ Mix의 μˆ˜ν•™μ  μ•ˆμ „λ§ 역할을 μˆ˜ν–‰ν•œλ‹€.

원리

  1. 물리적 λ‹¨μœ„ 곡간 ν• λ‹Ή
    1. μ œμ–΄ λŒ€μƒμ΄ λ˜λŠ” μ˜€λ””μ˜€ μ†μ„±μ˜ μ„±μ§ˆμ— 맞좰 Decibelμ΄λ‚˜ Frequency ν˜Ήμ€
      πŸ“„
      Semitone
      같은 κ³ μœ ν•œ μˆ˜ν•™μ  λ‹¨μœ„ 곡간을 μ§€μ •ν•˜μ—¬ μ—°μ‚°μ˜ 물리적 기쀀점을 ν™•λ¦½ν•œλ‹€.
  1. λ³€ν™˜ ν•¨μˆ˜ 보간 μ—°μ‚°
    1. λ‹¨μˆœν•œ μ„ ν˜• λ³€ν™˜μ„ λ„˜μ–΄ Exponentialμ΄λ‚˜ Logarithmic 같은 λΉ„μ„ ν˜• μˆ˜ν•™ ν•¨μˆ˜λ₯Ό μ œκ³΅ν•˜μ—¬ μΈκ°„μ˜ 청각 인지 곑선에 λΆ€ν•©ν•˜λŠ” μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ λ§€κ°œλ³€μˆ˜ μŠ€μΌ€μΌλ§μ„ μ§€μ›ν•œλ‹€.
  1. μ ˆλŒ€μ  Hard Limit κ°•μ œ
    1. μž…λ ₯λ˜λŠ” λ³€μ‘° μˆ˜μΉ˜μ™€ λ¬΄κ΄€ν•˜κ²Œ μ‹œμŠ€ν…œμ΄ ν—ˆμš©ν•˜λŠ” μ΅œμ†Ÿκ°’κ³Ό μ΅œλŒ“κ°’μ„ 에셋 내뢀에 ν•˜λ“œμ½”λ”©ν•˜μ—¬ Runtime Audio μ—°μ‚° 였λ₯˜μ™€ Digital
      πŸ“„
      Clipping
      ν˜„μƒμ„ 물리적으둜 μ°¨λ‹¨ν•œλ‹€.
  1. κΈ°λ³Έ 액컀 수치 보쑴
    1. λ³€μ‘° μ‹ ν˜Έκ°€ μ‹œμŠ€ν…œμ—μ„œ μ™„μ „νžˆ λŠμ–΄μ§€κ±°λ‚˜ λΉ„ν™œμ„±ν™”λ˜μ—ˆμ„ λ•Œ λŒ€μƒ μ˜€λ””μ˜€ 객체가 μ¦‰μ‹œ 볡귀해야 ν•˜λŠ” κΈ°λ³Έ μ•ˆμ „ 수치λ₯Ό 내뢀에 μ €μž₯ν•˜μ—¬ μž¬μƒ μƒνƒœ μ•ˆμ •μ„±μ„ ν™•κ³ ν•˜κ²Œ μœ μ§€ν•œλ‹€.

ꡬ쑰

Β 

μ˜ˆμ‹œ

μˆ˜μ€‘ ν™˜κ²½ 주파수 필터링 λ²”μœ„ ν†΅μ œ

캐릭터가 μˆ˜μ€‘μœΌλ‘œ μž μˆ˜ν•  λ•Œ λ°œμƒν•˜λŠ”
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Low-pass Filter
λ³€μ‘° ν™˜κ²½μ— μ‚¬μš©ν•œλ‹€. 이 μ—μ…‹μ˜ λ‹¨μœ„λ₯Ό Frequency둜 μ„€μ •ν•˜κ³  μ΅œλŒ“κ°’μ„ 20000 Hz둜 μ΅œμ†Ÿκ°’μ„ 400 Hz둜 μ œν•œν•œλ‹€. μ‹¬ν•΄λ‘œ 깊이 μž μˆ˜ν•˜μ—¬ μ œμ–΄ μ‹ ν˜Έκ°€ λ°”λ‹₯으둜 떨어지더라도 ν•„ν„° Cutoff μˆ˜μΉ˜κ°€ 400 Hz μ΄ν•˜λ‘œ λ‚΄λ €κ°€μ§€ μ•Šμ•„ 베이슀 μ£ΌνŒŒμˆ˜λ§ˆμ € μ™„μ „νžˆ μ†Œλ©Έν•˜λŠ” 청각적 곡백 ν˜„μƒμ„ μ‹œμŠ€ν…œμ μœΌλ‘œ λ°©μ–΄ν•œλ‹€.

폭발음 더킹 λ°μ‹œλ²¨ ν•˜ν•œμ„  λ°©μ–΄

수λ₯˜νƒ„ 폭발 μ‹œ λ°°κ²½μŒμ•…μ„ μ••μΆ•ν•˜λŠ” 더킹 μ‹œμŠ€ν…œμ— μ μš©ν•œλ‹€. λ‹¨μœ„λ₯Ό Decibel둜 μ„€μ •ν•˜κ³  μ΅œμ†Ÿκ°’μ„ -12 dB둜 κ·œμ •ν•˜μ—¬ μ••μΆ•μ˜ 물리적 ν•œκ³„μ μ„ λͺ…ν™•νžˆ κΈ‹λŠ”λ‹€. μ—¬λŸ¬ 개의 폭발이 λ™μ‹œμ— λ°œμƒν•˜μ—¬ 감쇠 μ‹ ν˜Έκ°€ κ·Ήλ‹¨μ μœΌλ‘œ μ€‘μ²©λ˜λ”λΌλ„ λ°°κ²½μŒμ•… λ³Όλ₯¨μ΄ -12 dB μ•„λž˜λ‘œ λ–¨μ–΄μ§€μ§€ μ•Šμ•„ 전체 κ²Œμž„ Mix의 λΌˆλŒ€κ°€ λ¬΄λ„ˆμ§€λŠ” 것을 μ™„λ²½ν•˜κ²Œ λ°©μ§€ν•œλ‹€.

μ°¨λŸ‰ μ—”μ§„ Pitch Shifting ꡬ간 μ„€μ •

λ ˆμ΄μ‹± κ²Œμž„μ—μ„œ μ°¨λŸ‰ 가속에 λ”°λ₯Έ μ—”μ§„ μ†Œλ¦¬ μŒμ • λ³€ν™”λ₯Ό 절차적으둜 κ΅¬ν˜„ν•œλ‹€. λ‹¨μœ„λ₯Ό Semitone으둜 μ§€μ •ν•˜κ³  μ°¨λŸ‰ μ—”μ§„μ˜ 물리적 μŠ€νŽ™μ— 맞좰 μ΅œμ†Ÿκ°’μ„ -5 μ΅œλŒ“κ°’μ„ 7둜 μ„€μ •ν•œλ‹€. μ°¨λŸ‰ μ—”μ§„ νšŒμ „μˆ˜ 데이터λ₯Ό λ³€μ‘° μ‹ ν˜Έλ‘œ λ°›μ•„ μ˜€λ””μ˜€ Pitchλ₯Ό μ§€μ •λœ λ°˜μŒκ³„ λ²”μœ„ λ‚΄μ—μ„œλ§Œ μ •λ°€ν•˜κ²Œ 였λ₯΄λ‚΄λ¦¬κ²Œ λ§Œλ“€μ–΄ ν•œκ³„ λ²”μœ„λ₯Ό λ²—μ–΄λ‚œ λΆ€μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ κΈ°κ³„μŒ 좜λ ₯을 μ›μ²œ μ°¨λ‹¨ν•œλ‹€.
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Β